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Fallout 3, la soluzione.


SUGGERIMENTI

In Fallout 3 la nostra missione sarà quella di sopravvivere: per farlo, vi daremo una serie di consigli che vi saranno utili durante il gioco.

– Dormite ogni volta che potete: è il modo migliore per mantenersi in buona salute. Anche più di 8 ore, visto che saremo ricompensati con lo status di “riposato”.
– Rubare molte volte sarà utile per acquisire esperienza.
– Il V.A.T.S. è un arma molto efficace contro i nemici. Non solo potremo avere, usandola, una più alta percentuale di successo, ma avremo anche la possibilità di sparare alla testa di un determinato nemico.
– La riparazione di entrambe le nostre armi e della nostra squadra dovrebbe essere una della priorità.
– L’acquisto e la vendita di articoli è il fondamento della nostra economia. Scartate gli oggetti che non hanno alcun valore.
– La telecamera in terza persona è abbastanza imprecisa quando si tratta di combattimenti.
– Tutte le competenze sono importanti, ma, senza dubbio, alcune lo sono più di altre. Forza, resistenza, riparazione, ripresa, le armi di piccolo calibro, quelle di grande calibro, l’energia, l’intelligenza, la medicina o la scienza, dovrebbero essere tra le nostre priorità.

SOLUZIONE

1: passi da bambino

Dopo il prologo, la prima sequenza che vedremo è quella della nostra nascita. Con alcune semplici domande poste dal nostro padre, sceglieremo il nostro genere, il nostro nome e l’aspetto che avremo in futuro.
Si passa a un anno, e ci vedremo in una culla per bebé. Nostro padre ci lascia soli. Usciamo dalla culla e dirigiamoci in una sorta di armadio con giocattoli, a sinistra. Vedremo il libro “sei speciale”, dove decideremo le nostre caratteristiche di base come personaggio nel momento in cui dovremo interagire con l’ambiente. Se la creazione del nostro volto è stata importante, questo passaggio lo sarà ancora di più. Quando avremo finito, nostro padre tornerà e ci insegnerà un bel passo della Bibbia che piaceva alla nostra defunta madre.

II. Crescere velocemente

Un altro salto temporale ci porterà all’età di nove anni e ci vedremo alla festa del nostro decimo anno di vita. È il posto perfetto per definire ulteriormente la nostra personalità e venire cosi a contatto con oggetti e personaggi presenti nel gioco.
Riceveremo alcuni doni come un guanto da baseball, una torta, un libro a fumetti e, soprattutto, il nostro Pip-Boy 3000, da parte del supervisore del nostro amato Vault 101.
Una volta che avremo interagito con tutti gli ospiti compresa l’insopportabile Butch, nostro padre ci inviterà ad andare da Jonas, nel reattore. Il percorso è facile: basta andare avanti per le porte che troveremo aperte. Quando troveremo Jonas, dovremo aspettare che arrivi nostro padre che ci darà un altro regalo: un fucile di pellet che useremo per eliminare alcuni scarafaggi giganti. Per terminare questo capitolo dobbiamo solo metterci accanto a James Jonas e farci una foto insieme.

III. Futuro Imperfetto

Un nuovo salto temporaneo ci porterà all’età di sedici anni: dopo aver parlato con nostro padre e con Jonas, andremo alla classe in cui dovremo sostenere l’esame. Per la strada incontreremo i Tunnel Snakes, il gruppo di criminali del Vault, guidato da Butch intendi ad infastidire Amata.
Una volta dentro l’aula, il professor Brotch spiegherà in cosa consiste la prova. E ‘abbastanza facile e sarà anche divertente leggere, a volte, le surreali domande che ci faranno. Rispondiamo come vogliamo, il risultato non avrà importanza; l’insegnante ci dirà il nostro futuro lavoro. E’ importante il fatto che abbiamo bisogno di rafforzare la capacità delle tre caratteristiche che abbiamo.

IV. Fuga!

Qui la nostra avventura inizierà veramente. Amata ci risveglia e dà una terribile notizia: nostro padre è scomparso e Jonas è stato assassinato dal Supervisore, proprio il progenitore di Amata, e dai suoi compagni. Riusciremo ad ottenere un piano di fuga, che è quello di ottenere il computer di suo padre e aprire un tunnel di emergenza. Inoltre, ci darà una pistola per proteggerci.
Non dobbiamo dimenticare i nostri effetti personali prima di partire, sono sulla nostra scrivania. Dobbiamo farlo ogni volta che possiamo, quindi raccogliere tutto cio’ che è di valore, nei dintorni. La nostra sopravvivenza dipende da questo. Una volta fuori, la prima cosa che troveremo sarà un agente di sicurezza che viene attaccato da numerosi scarafaggi. Qualunque cosa faremo, ci attaccherà in modo da farci arrivare al primo nemico del gioco. Successivamente apparirà Butch che verrà a chiedere aiuto perché sua madre è stata attaccata dagli scarafaggi. Possiamo fare ciò che vogliamo, cioè sia dirgli di cavarsela da solo voltandogli le spalle per come ci ha trattati da bambini.
Continuiamo il nostro cammino e incontreremo l’ufficiale Gomez e l’ingegnere Stanley che, per l’affetto che avevano nei confronti di nostro padre, ci faranno passare. Tuttavia, subito dopo ci troveremo di fronte ad altri due agenti di sicurezza. Dopo averli uccisi, controlliamo i loro cadaveri per recuperare munizioni e tutto cio’ che vogliamo.
Continuiamo a fare progressi, lottando contro gli scarafaggi, e poi ci ritroveremo di fronte ad uno dei momenti chiave: attraverso un vetro, vedremo il supervisore e una guardia interrogare Amata (la figlia del supervisore!). Per finire i due, raccomandiamo di dare un colpo alla testa della guardia e dopo di occuparci del supervisore, prendere dal suo corpo la chiave, il suo codice di sicurezza e tre stimpacks.
E’ l’ora di raggiungere l’ufficio del defunto supervisore: utilizziamo la chiave per entrare e accendiamo il computer. Mettiamo il codice, e si aprirà un passaggio ai nostri piedi. Prima di lasciare Amata, ci dirà che preferisce non vederci per un po’ di tempo e se ne andrà; nel frattempo appariranno due guardie che dovremo eliminare. Andare avanti fino a quando ci troveremo davanti l’uscita del Vault 101. Tra l’altro, questa sarà l’ultima volta che potremo cambiare le nostre caratteristiche di base, dunque fate attenzione.

V. Seguendo le sue orme
La prima cosa che dobbiamo fare in questo nuovo inizio di capitolo è esaminare l’ambiente che ci circonda. Presto arriveremo a Springvale, dove dovremo raccogliere tutti gli oggetti di valore. Facciamo attenzione alla scuola, quasi subito ci troveremo di fronte ad un gruppo di Raiders ma, se li supereremo con successo, otterremo un bel po’ di esperienza.
Un cartello a Springvale indica la direzione per Megaton, la nostra prima destinazione. Si tratta di un posto piuttosto pericoloso con una bomba nucleare inesplosa al suo centro. Non ci resta altro che andare dallo sceriffo Lucas Sims, che ci darà il benvenuto. Se abbiamo dato le risposte giuste, abbiamo aperto la sidequest “Il potere dell’atomo”. Otterremo anche ulteriori informazioni sui punti di interesse di Megaton cosi come la localizzazione di nostro padre. Sims ci raccomanda di parlare con Colin Moriarty.
Dirigiamoci quindi verso il negozio di Moriarty; particolarmente importante sarà il negozio di Moira, che ci propone di scrivere una guida di sopravvivenza per il campo aperto. Conosceremo anche Jericho, che ha nella sua casa degli oggetti da rubare.
Arriviamo dunque al negozio di Moriarty, parliamo con tutti, inclusa la prostituta Nova, il cameriere, Lucy West e il mister Burke. Moriarty ci dà le informazioni in cambio di 100 tappi.

Se li abbiamo, paghiamo, senno’ potremo andare a cercare qualche missione per ottenerli. Una volta che abbiamo pagato, Moriarty ci dice che nostro padre è diretto agli impianti della Galaxy News Radio. Ma lui ci inganna dicendoci di andare a sud-est. No! Dobbiamo andare ad est, passando per il Super Duper Mart.
Lungo la strada incontreremo molti Raiders che, più che essere un problema, sono una buona fonte di esperienza, munizioni e attrezzi vari. Il fiume taglia il passaggio dunque dobbiamo passare in uno dei passaggi chiave di Fallout 3: la stazione della metro. Quando arriveremo a Farragut West, dove ci sono molti cani malvagi, entriamo nel sottosuolo.
Una delle prime cose che possiamo fare è hackare un computer per attivare un robot di sicurezza che eliminerà i nostri nemici. Nonostante questo pero’ è meglio eliminarli con le nostre mani, ma se scegliamo di attivare il robot dobbiamo avere un biglietto della metropolitana, perché in caso contrario ci attaccheranno. Continuiamo a piedi, raccogliendo tutto ciò che possiamo. Ci attaccheranno dei ratti giganti e poco dopo raggiungeremo una piattaforma di metallo con una porta chiusa. D’altro lato vediamo un simpatico Feral Ghouls. Prima di aprire la porta (con un computer che non ha bisogno di essere piratato) dobbiamo eliminare molti di loro.
La nostra destinazione è la Friendship Heights. Prima di arrivare lì, i nostri nemici si moltiplicheranno diventando più forti, in particolare i Super Mutanti. Una volta fuori, troveremo molti Raiders. Elimianiamoli! Troveremo più in là anche un’ interessante battaglia tra Super Mutants e Raiders che ci fornirà molte munizioni e nuove armi come ad esempio l’utile lanciafiamme.

Tornando alla metropolitana, il nostro obiettivo è quello di raggiungere la stazione di Chevy Chase nord. Quando usciamo, la situazione è preoccupante: ci verranno addosso un’enorme quantità di Super Mutants. Tuttavia, ci verrà ad aiutare la Fratellanza dell’Acciaio. Il primo membro che conosciamo è la sentinella Lyons, che si occuperà dell’eliminazione dei nemici. Abbiamo la possibilità di scegliere tra due opzioni: o nasconderci dietro i membri della fratellanza o collaborare con loro per uccidere i mutanti. Qualunque cosa facciamo, non dimentichiamoci di registrare i cadaveri. Quando arriveremo alle porte del GNR (Galaxy Radio News) vedremo un tipo di Super Mutant chiamato Behemoth. La cosa migliore per sconfiggerlo e aspettare che il capo della fratellanza ci dia l’arma (il fatman) e colpirlo con quella.
Entriamo nell’edificio e, dopo che avremo parlato con molti Fratelli, arriveremo a Three Dog. Ci darà informazioni sulla fratellanza e anche sul GNR, ma non su nostro padre fino a quando non gli faremo un favore, cioé andare al museo della tecnologia per rubare una parabolica di un modulo speciale e metterlo in cima all’obelisco di Washington. Lui vuole che GNR si senta in tutta la città. Dopo essere andati a Megaton per riposarci, la nostra prossima destinazione è ormai scontata: il Museo della Tecnologia.

VI. Galaxy News Radio
Prima di continuare il nostro cammino dobbiamo parlare con tutti i membri della fratellanza in modo da far aumentare il nostro rapporto con loro. Andiamo verso l’ufficio dei Three Dog: una parte del fabbricato è abbattuta. Scendiamo una scala e incontreremo due Feral Ghouls, con cui dovremo combattere ed entrare successivamente in un tunnel vicino infestato dai Feral Ghouls, che potremo attaccare in massa con un’automatica che è decisamente l’opzione migliore. Ci dirigiamo alla stazione Dupont Cincle e da lì all’impianto di depurazione. Stiamo attenti che qui ci sono molti Super mutanti, alcuni di essi equipaggiati con armi pesanti. Quando li avremo eliminati ci ritroveremo davanti ai Raiders che intralciano il nostro cammino: sono pochi ma notevolmente più forti e più resistenti. di quelli visti in precendenza Non esitiamo ad eliminarli e a raccogliere munizioni, armi e roba che ci farà comodo.
Seguiamo il percorso e arriviamo in un piccolo posto in cui i Raiders si difendono: sono solo quattro, ma il problema è la torretta che loro stanno difendendo. Non esitiamo ad utilizzare i lanciamissili perché lo spazio è piccolo e possono fare molti danni. Cammiciamo fino alla Metro Centrale. Lungo il percorso, sempre attraverso i tunnel, troveremo molti Feral Ghouls e Raiders che, a volte quando si incontrano, lottano tra di loro. Il cammino non è difficile ma è lungo soprattutto perché dobbiamo registrare i cadaveri e qualunque cosa possa esserci utile. Infine raggiungiamo la nostra destinazione: The Mall. Dobbiamo prepararci perché non sarà diffificile cadere non appena saremo fuori.
La prima cosa che troviamo all’aperto sono decine di Super mutanti, completamente armati e dotati di armature. Il Museo della tecnologia non è lontano, a pochi passi a destra, ma dobbiamo raggiungerlo in fretta perché non solo ci aspettano i mutanti ma anche i mercenari che combattono tra loro.
Una volta all’interno del museo i nostri problemi non finiscono, ma anzi ci daranno “il benvenuto” molti Super Mutanti. Registrare i cadaveri in tutto il museo ci sarà utile; seguiamo ora le indicazioni che ci indicano appunto il luogo del modulo spaziale Virgin. Ci ritroveremo davanti a tanti mutanti nel cammino; all’interno dell’edificio troveremo un paio di Stealth-Boy, un dispositivo che ci rende invisibili per alcuni secondi. Tra le tenebre del luogo saremo comunque quasi invisibili: abbiamo un bel vantaggio per i mutanti che appaiono sempre in coppia o in tre.
Dopo avere ottenuto la parabolica, il nostro obiettivo è l’obelisco di Washington. Ora abbiamo lo stesso problema di prima: dobbiamo eliminare tutto cio’ che ci ostacola, ma in modo intelligente, oppure proseguire in modo invisibile verso l’obelisco. Ma questo sarà difficile a causa della grande quantità di Super mutanti, infatti restare inosservati è estremamente difficile, e spesso saremo costretti a lottare. Quindi cerchiamo di avanzare per la parte sinistra dell’obelisco e quando saremo vicini, avanziamo verso la struttura custodita dai nostri amici della Fratellanza di Acciaio. Entriamo nel recinto, prendiamo l’ascensore, saliamo e collochiamo la parabolica.
Abbiamo notato che la ampiezza del GNR è aumentata notevolmente. E ‘giunto il momento di tornare da Three God. Usiamo la mappa per tornare facilmente indietro. Il DJ ci rivela che nostro padre è andato a Rivet City, un posto molto a sud, per incontrarsi con la dottoressa Li.

VII. Obiettivi scientifici

Rivet City
è lontana, ed il modo più diretto per arrivarci è usare la mappa. Dobbiamo andare per Dukov’s Place e seguire il corso del Potomac. La strada è lunga e incontreremo molti nemici. Oltre ai cani, i Raiders, centauri e Super mutanti, faranno la loro comparsa i Mirelurks, una specie di scarafaggio su due gambe e forte come una roccia: la sua debolezza è la faccia che, sebbene sia piccola e protetta, è facile da colpire e abbattere. Di solito appaiono singolarmente o in gruppi e vale la pena di eliminarli soprattutto perché la loro carne ci darà 20 punti.
Arriviamo alla bocca della metro degli Irradiati, e da lì a L’Enfant, dove all’uscita ci aspettano mercenari Talon abbastanza scomodi. Vedremo anche mutanti. Rivet City non è lontana e, tra l’altro, dovremmo cominciare a vederla da lontano. Ma non si tratta di una città o di un edificio, è una imponente nave da guerra. Seguendo la mappa del Pip-Boy 3000 arriveremo in una struttura di metallo con una carovana di mercanti. Saliamola e parliamo grazie ad un comunicatore a degli abitanti dell’imbarcazione. Uno di questi, capitano Hackness, ci costruirà un ponte con cui potremo arrivare dall’altro lato. Quando saremo là, chiederemo della barca e anche della dottoressa Li. E’ il momento, soprattutto durante il giorno, di perquisire la barca da punta a punta. Ci sono alcune scatole di munizioni sparse su tutto il ponte. Inoltre vale la pena di andare al mercato, alla chiesa e alle cabine dei vicini di Rivet City per ottenere nuovi oggetti e sbloccare missioni secondarie.
Finalmente conosciamo la dottoressa Li, che sta parlando con una tale Zimmer (parliamo con lei per un’altra missione secondaria). La dottoressa è un po’ sfuggente ma ci dice che nostro padre è stato qui e che lavorava insieme a nostra madre in un progetto chiamato Depuratore.

Lei ci dice che James si stava dirigendo al monumento a Jefferson, il luogo in cui ha fatto i suoi esperimenti in passato.
Dirigiamoci dunque al monumento, che è a ovest ed è una grande cupola con impalcature e tubi che entrano ed escono. Facciamo attenzione qui, il monumento e la strada che conduce ad esso, è infestata dai Super mutanti, quindi dobbiamo essere ben attrezzati. Tuttavia, esiste un metodo abbastanza scorretto ma che dà dei risultati. Se siamo d’accordo con i venditori della carovana di cui parlavamo prima, loro seguiranno il nostro stesso percorso e ci aiuteranno liberandoci dai nemici.
All’interno del monumento sarà un’altra storia. Non si tratta di un grande posto, piuttosto piccolo e diviso in due piani: il sotterraneo, degli uffici e la rotatoria. Prima di entrare affrontiamo un centauro e un Super Mutante. Saremo cosi in grado di attivare una torretta per aiutarci. In questo piano ci sono circa otto o nove nemici. Dobbiamo stare attenti alle granate che lanceranno molti di loro. Il primo passo che dobbiamo fare è dirigerci al posto di comando del progetto. Poi nel sotterraneo, dove le navate laterali sono intrecciate come una rete, ci sono mutanti, ma meno numerosi. Quando abbiamo finito con tutto questo dobbiamo trovare le registrazioni di nostro padre e ascoltarle. Sono nel sotterraneo, nel quarto delle turbine e nel quarto degli ormeggi. In queste registrazioni ci verrà rivelato che il destino di James è Vault 112, che è più a ovest di Megaton, dove risiede il brillante scienziato Stanislao Braun. Se vogliamo terminare ad esplorare il Progetto Depuratore, dirigiamoci là attraverso la mappa.

Per arrivare al 112, dobbiamo trovare il garage di Smith Casey. Lungo la strada, molto lunga e piena di nemici, si consiglia vivamente di prestare particolare attenzione all’accampamento raider di Evergreen Mills. E’ in una cava dove una volta circolavano i treni. Richiede abbastanza sforzo ma ne vale la pena e otterremo molte armi, denaro e, naturalmente, l’esperienza. Per cominciare, non sarebbe una cattiva idea eliminare vari Raiders con il fucile con mira telescopica. E’ facile riconoscere il Super Mutante Benemoth bloccato all’interno di una recinzione elettrificata. Quando abbiamo ripulito la zona, dobbiamo andare in tre edifici. Il primo è a sud, dove eliminiamo un Raider con una mitragliatrice. Raccogliamo un sacco di munizioni, e andiamo allo stand della guardia, dove troviamo la chiave per liberare gli schiavi. Ora dobbiamo andare all’edificio centrale, dove troveremo molti Raiders. Dentro c’è un bazar con moltissimi oggetti, armi, munizioni e vestiti. E ‘giunto il momento di tornare indietro nel garage, ma che facciamo con il Benemoth? Uccidiamolo con qualsiasi arma che vogliamo, anche se ci costerà un sacco di munizioni. Quando egli muore, dobbiamo rompere uno dei generatori di energia in modo che non ci folgori. Una volta dentro registriamo il cadavere e raccogliamo molto denaro e tutto quello che troviamo. Ora andiamo al garage.
Per la strada potremo trovare due cose, una buona e una cattiva. La cattiva è che c’è un Mister Gutsy là fuori, vicino al garage. Si tratta di un robot con forma di cefalopodo che si adagia ed è molto cattivo. E’ difficile da eliminare e molto potente, ma dobbiamo ucciderlo per andare avanti. La buona notizia è lo zio Leo. E’ un Super Mutante pacifico che vaga per il mondo cercando il senso della vita.
All’interno del garage troveremo degli scarafaggi da eliminare subito; non c’è altro, ci basterà premere un pulsante che apre l’entrata per il Vault 112. Ci darà il benvenuto un robot che ci dirà che è necessario indossare una tuta, e se non la indosseremo ce ne fornirà una. Inoltre ci dice che dobbiamo dirigerci al centro della installazione. Seguiamo il cammino indicatoci e vediamo solo robot. Arriviamo al centro delle operazioni, dove vediamo capsule in cui ci metteremo dentro.

VIII. Tranquility Lane

Improvvisamente ci ritroveremo, tornando ad avere 10 anni, in un tipico quartiere americano degli anni Cinquanta. Vediamo vari vicini che camminano e sembra che non siano a conoscenza di cio’ che accade li. Al centro, accanto al parco giochi, vediamo una bambina, Betty, e un cane chiamato Doc. Quando parliamo con Betty ci colpisce il fatto che collaborerà solo se agiamo malamente nei confronti dei vicini in cambio di informazioni su nostro padre. Prima di iniziare il minigioco di Tranquility Lane, è buona cosa sapere che abbiamo un’altra alternativa per uscire da questa situazione con successo. Una delle case é abbandonata e dentro ci sono vari oggetti che emettono un suono caratteristico: se tocchiamo queste note in un determinato ordine, si disattiverà un allarme e saremo salvi. Ma se vogliamo giocare con Betty, ecco come fare.
Per iniziare, lei ci chiede di far piangere Timmy Neusbaun. E ‘semplice. La prima cosa da fare è parlare con i suoi genitori, i Neusbaun e dire al piccolo che suo padre vuole mandarlo in una accademia militare. Girando per la loro casa vediamo un opuscolo dell’accademia, prendiamolo e consegnamolo a Timmy che sarà sconsolato.  Quando torniamo a parlare con Betty, nella strada vedremo una donna anziana che ci dice che quella era una farsa e Betty non è altro che il Dr. Braun, un pazzo megalomane che si crede Dio nel mondo virtuale. Quando parliamo nuovamente con Betty, a volte le cambia la voce in quella di un uomo adulto. In cambio di informazioni su James, esige da noi azioni ancora più cattive.
Il passo seguente è quello di distruggere il matrimonio di Rockwell (ma non ucciderli): quando andiamo a casa per parlare con loro, ci rendiamo conto che la donna, Janet, é molto gelosa di Marta Simpson, una vicina di casa. Quindi, dobbiamo andare a casa di questa Marta, prendere la sua biancheria intima e metterla sulla scrivania nel seminterrato dei Rockwell. Quando lo facciamo, andiamo ad avvisare la signora Rockwell, lei darà un’occhiata e chiuderà con il marito.
La prossima richiesta è di uccidere Mabel Henderson, ma in un modo speciale, per cui non servono i nostri pugni. E’ più facile di quanto possa sembrare. All’interno della casa di questa povera donna, andiamo in cucina e apriamo il gas del forno. Quindi le chiediamo di fare una delle sue famose torte. Lei, contenta di cio’ che le abbiamo chiesto, la farà, e quando toccherà la manopola morirà bruciata.
Rimane ora solo un’ultima richiesta, cioè quella di uccidere tutti: usiamo un coltello e una maschera che troveremo nella cuccia del cane nella casa abbandonata. Raggiunto il nostro obiettivo, Betty ci permetterà di tornare nella realtà insieme a nostro padre, che non è altro che… il cane, Doc.
Una volta al di fuori della capsula, abbiamo un felice ricongiungimento con nostro padre. La conversazione è lunga abbastanza tanto da soddisfare la nostra curiosità. E’ l’ora di ritornare a Rivet City, insieme alla Dott. Li.

IX. Le acque della Vita

Arriviamo alla nave-città e parliamo con Li. James la convinciamo a riprendere il Progetto Depuratore e ora il nostro obiettivo è quello di riunirci con gli scienziati per dirigerci al monumento di Jefferson, dove già siamo stati nei capitoli precedenti e ripuliamolo dai Super Mutanti.
Arrivare li è facile. Andiamo alla sala di controllo, facciamo la rotonda e poi nostro padre ci chiede di fare varie riparazioni. E’ abbastanza facile, tutto quello che dobbiamo fare è:
– Attivare le pompe dell’acqua nel seminterrato.
– Cambiare i fusibili sempre nel seminterrato.
– Entrare nella doppia porta e parlare con James grazie al comunicatore
– Fissare i tubi.

Poi, quando arriva l’elicottero inizierà nuovamente ad attaccare. Rapidamente torniamo al centro di comando ma ci sono alcuni soldati della Enclave, difficili da eliminare, facciamo attenzione alle loro armi.

Nel centro di comando, vediamo dall’altra parte della vetrata papà circondato da soldati e interrogato da un colonnello. Il nostro obiettivo è quello di scortare i sopravvissuti in una zona sicura. Seguiamo Li fino al canale che troviamo che si trova in un angolo del salone centrale. La strada è lunga ma è impossibile perdersi. Ci troveremo di fronte a molti Feral Ghouls, e vedremo anche un pezzo con soldati nemici dentro che arriveranno con uno dei nostri, Garza. Non dobbiamo ignorare le armi e le armature dei militari della Enclave, in particolare il fucile laser che é una delle migliori armi di tutto il gioco. Ci ritroveremo  in una stanza particolarmente “difficile”, divisa in due zone, in cui il numero dei nemici sarà superiore a noi. Se abbiamo un lanciamissili non esitiamo ad utilizzarlo.
Arriviamo alla fine del livello. Ci ritroviamo dinnanzi ad un passaggio con due porte: una a sinistra e una a destra. Andiamo in quella di sinistra e incontriamo un paladino della Confraternita dell’Acciaio. Appena entriamo si aprirà una porta a destra e usciranno dei Feral Ghouls. Il paladino farà per noi gran parte del lavoro, aiutiamolo comunque ad eliminarli. Continuiamo ad avanzare e infine, raggiungiamo la nostra destinazione: la Cittadella della Confraternita dell’Acciaio, forse il luogo più sicuro della città.

X. Per il sentiero

Attraversando la porta ci incontreremo con la sentinella Lyone e con suo padre, che è il responsabile della Confraternita d’Acciaio. Dopo che lui e Li avranno discusso del progetto Depuratore e del sacrificio di nostro padre, andiamo a parlare con Rothchild, che si trova nella parte dell’edificio conosciuto come l‘anello. Ci sono due entrate, A e B, ma non preoccupatevi perchè sono collegate. Tuttavia é bene perlustrare l’area per trovare gli oggetti, munizioni ad esempio. Particolarmente importante è parlare con  la sentinella Lyone perché ci parlerà del paladino Gunny, un soldato che ci instruirà sull’uso delle armi della Confraternita. È inoltre possibile sbloccare diverse sidequests.

Parliamo con Rothchild e verremo a conoscenza del progetto Gecko, un’apparecchiatura vitale per il Progetto Depuratore. Il fatto è che dobbiamo trovarne uno all’interno del Vault. Dirigiamoci dunque all’anello A per la ricerca tramite un computer. Quello che cerchiamo è il Vault 87. Ci parlerà Rothchild di questo luogo misterioso. Ci dice due cose importanti: che il Vault 87 è irradiato e non é accessibile, e che per arrivare là dobbiamo attraversare alle Lamplight caverns.

Raggiungere Lamplight è molto semplice: troveremo pochissimi ostacoli lungo il cammino. Quando saremo arrivati, ci introdurremo in un passaggio che porta alle miniere. Ci troviamo una porta metallica chiusa e un ragazzo che si fa chiamare sindaco McCready. Questo punto è importante perché molto dipende dalla nostra capacità di conversare, dal nostro carisma e dal nostro saperci fare con i bambini. Se tutto va bene, cosa abbastanza difficile, ci farà passare, ma se così non fosse, dovremo salvare i suoi amici dagli schiavi di Paradise City.

Dentro Lamplight ci rendiamo conto che si tratta di una città sotterranea abitata solo da bambini che odiano gli adulti. Non c’è molto da vedere, solo sbloccare una o due sidequests, né tanto da trovare. Per continuare il nostro cammino dobbiamo dirigerci al Murder Pass, dove ci ritroveremo davanti ad una porta chiusa per cui ci mancherà il permesso di McCready per proseguire la nostra avventura.

XI. Trovare il giardino di Eden

Passando dalla porta posteriore ci troveremo di fronte una serie di Super Mutanti. Questa sarà una costante nelle prossime ore: ci aspettano i nemici più potenti. E’ un lungo viaggio, diviso in due parti, e dobbiamo stare attenti a scegliere gli oggetti che prendiamo. In questa fase del gioco non sarebbe male una possibilità di ottenere più capacità di raccoglimento.

Dobbiamo indirizzarci verso la Camera del Reattore. Come già detto, i nemici che ci ritroveremo ad affrontare sono i Super Mutanti più forti di tutto il gioco: della razza Brute o Master, sono armati di artiglieria pesante e alcune bombe Minigun. Lo scenario è molto scuro, e anche se non è difficile andare avanti, dobbiamo fare attenzione e andare nella giusta direzione. Troveremo alcune camere collegate con scale che vanno su e giù. Vi è una stanza piuttosto spaziosa con un paio di Super Mutants. Registriamo i loro cadaveri e controlliamo il resto delle camere. Ora saliamo le scale del secondo piano e ci imbatteremo in molti Super Mutanti che chiudono una porta. Non dimentichiamo di controllare le borse dei cadaveri appesi al soffitto. Continuiamo e andiamo nei Laboratori di Prova.

Sembra che le radiazioni siano aumentate. Arriviamo ad un corridoio con camere su ciascun lato della navata. In alcune si vedono Super Mutanti mutilati e nelle altre centauri. Continuiamo il nostro cammino e incontriamo Fawkes richiuso. Ci chiederà di dargli una mano. Questo momento è importante perché se la storia varia finalmente decidono di liberarlo o eliminarlo. Liberiamolo e il resto di questa fase sarà molto semplice. Per farlo dobbiamo andare a destra e utilizzare il pannello delle emergenza degli incendi per aprire tutte le cellule. per aprire il fuoco tutte le cellule. Verranno ovviamente liberati anche i centauri e un umano chiamato Cid. Andiamo con lui e diventeremo amico di Fawkes. Il nostro nuovo collega si batterà come un campione con il resto dei Super Mutanti e quello che rimane del Vault 87.
Una volta raggiunta la stanza in cui c’é il Geck, Fawkes andrà a recuperarlo per noi visto che é immune alle radiazioni. Se pero’ prima abbiamo scelto di ucciderlo o lasciarlo bloccato, abbiamo bisogno di usare un anti-radiazioni(se non lo abbiamo ce ne sono diversi vicini) e andiamo a prenderlo noi stessi.
Col G.E.C.K. in nostro possesso, Fawkes ci dirà addio e ci incamminiamo felici alla Cittadella. Il problema è a metà del cammino l’Enclave ci sequestrerà.

Ci ritroveremo davanti a un colonnello (Autumn) che ci interroga riguardo il progetto Depuratore. Quando comincia ad arrabbiarsi interviene, tramite un comunicatore, il presidente Eden. Egli comanda al colonnello di andar via e ci libera per parlare da soli. Prima di andarlo a trovare raccogliamo i nostri beni, che sono nello spogliatoio della stessa abitazione

XII. Il sogno americano

Per ordine del presidente nessuno ci attaccherà cosi che potremo camminare tranquillamente. Tuttavia, il luogo in cui ci stiamo dirigendo, che si chiama Raven Rock, non ha molti oggetti da raccogliere e gli elementi più suggestivi sono gli esperimenti che potremo vedere. Gli abitanti del posto sono solo soldati, scienziati e robot. Il presidente é al piano di sopra, dunque dobbiamo salire. Il problema é quando, circa a metà strada, si sente la voce di Autumn contraddire gli ordini di Eden che gli sta ordinando di ucciderci. Infatti, in una delle stanze incontriamo Anna Holt, una vecchia collega di nostro padre, che ci confessa di aver raccontato tutto riguardo al progetto Depuratore. Lasciamola vivere, ma…
Ovviamente il cammino si complica e ci imbatteremo nei soldati della Enclave, che sono davvero forti. Ricordiamoci che hanno armi laser.
Continuiamo il nostro cammino e ci rendiamo conto che Eden manipola i robot che si trasformano in potenti alleati. Basta non toccarli con i nostri proiettili. Siamo arrivati al primo piano della base e continuiamo a cercare la posizione di Eden, che si trova sulla cima di una torretta. Dopo aver salito le scale, scopriamo che il presidente degli Stati Uniti d’America non è altro che.. un robot! Infatti, il presidente non è nulla più che un super computer che ha governato il paese nel corso degli ultimi duecento anni. Ma la cosa più sorprendente di tutte è che già era stato pre-programmato per questo. Lasciamo a voi scoprire di più su Eden durante la lunga e interessante conversazione che ci attende.
E ‘il momento di uscire dalla porta che é di fronte ad Eden e arriviamo in un corridoio con torrette amiche e soldati nemici. Come sempre, diciamo ad Eden di occuparsi dei soldati. Qui, nonostante la velocità con cui passa il tempo, possiamo permetterci di esplorare in profondità il posto. Troveremo oggetti e munizioni, ma non solo: possiamo hackare un pannello di controllo chiamato Deathclaw per liberare una bestia. Sarà molto difficile ucciderla ma se ci riusciremo acquisiremo tanta esperienza che ci farà prendere un treno.
Quando lasciamo il luogo ci rendiamo conto che Raven Rock si sta distruggendo e abbiamo lasciato l’ultimo strutture ci rendiamo conto che Raven Rock sta per distruggersi e si mobilita l’Enclave. Quando appare il nostro valoroso amico Fawkes, andiamo alla Cittadella della Confraternita dell’Acciaio.

XIII. Take It Back!

La prima cosa da fare è informare la sentinella Lyone che l’Enclave ha in suo potere il GECK e va ad intraprendere una offensiva finale per prendere il controllo del progetto Depuratore. Inoltre le diamo il virus da analizzare.
Prima di tornare a parlare con Lione, dobbiamo sapere che questa è l’ultima possibilità per cercare qualche avventura secondaria a Washington. Accettare la missione ci porta irrevocabilmente alla fine del gioco.
Quando accettiamo, è finalmente giunto il momento di eliminare l’enclave. Gli scienziati della Confraternita hanno recuperato un androide gigante della guerra: il suo nome è Liberty Pride e, francamente, è cosi potente da uccidere da solo il nemico. Tutto quello che dovete fare è seguirlo fino al monumento a Jefferson, con attenzione alle bombe e ai missili che arrivano a lui. A lui non accadrà nulla ma noi potremo arrivare in un altra zona. Sicuramente i commenti del robot non si sprecano, cosi credono che sta ancora combattendo contro i comunisti cinesi.
Ancora una volta andiamo al monumento a Jefferson. Ci dirigiamo alla sala di comando. Li ci aspetta Autumn, che dopo averci detto quattro sciocchezze, apparirà la sentinella Lione e la dottoressa Li che ci parlano del comunicatore, affermando che, purtroppo, l’unico modo per attivare il progetto é manualmente, e ricordiamo che esso é irradiato. La dottoressa dovrà scegliere tra noi e Lione, e noi ci offriamo e diventiamo il capitano della Confraternita. Arriviamo alla sala e usiamo il computer, dobbiamo trovare la password segreta di papà per attivare il progetto che darà una seconda opportunità all’umanità. Nessuno ci ha detto il codice, ma non è difficile da indovinare. Ti ricordi del salmo preferito di nostra madre che James ripeteva continuamente? Si tratta del 216.
Una volta inserito il codice, è il momento di godersi il finale di questo bellissimo gioco.


Via: Fallout 3 – Soluzione – | Cyberludus

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Questa voce è stata pubblicata il 29 marzo 2009 da in Giochi con tag , , .
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